Marilyn Bertelle, Leslie Etronnier-Renaud et Floriane Brin composent le premier groupe Algo !
Voici la présentation de leur travail.
- Synopsis : “Leaving Shadows”
Les personnes se déplacent dans le couloir. Plus elles bougent, plus leurs ombres sont floues. Au moment où une personne s’arrête, son ombre devient de moins en moins floue, jusqu’à devenir complètement nette, pour ensuite s’envoler. Les ombres s’entasseront alors au plafond, gardant chacune la position choisie juste avant par leur propriétaire.
Schémas explicatifs :
- Résumé des premières idées
- Une fois l’ombre captée, si le personne ne bouge plus à un moment, des branches poussent, et des feuilles et ça ressemble à un arbre à la fin.
- L’ombre se dissout en bulles comme un efferalgan.
- Des ombres qui vont suivre les mauvaises personnes (au moins 2 personnes présentes dans le couloir)
- Des ombres à l’envers (si tu lèves la main droite ton ombre fait l’inverse)
- Si plusieurs personnes sont en même temps dans le couloir, on pourrait imaginer que les ombres se fondent entre elles, comme de la gelée!
- On pourrait projeter l’ombre simplement et des papillons (ou autres objets) viennent autour de l’ombre et suivent les mouvements de l’ombre.
- Capter la position de l’ombre et en fonction de sa position on fait différents effets (changement de couleur/effet miroir inversé/ pixel)
- Inspirations
- Box 2D
- Jeu Tetris
- Le film Biutiful.
- Ombre de Peter Pan qui s’envole car “décousue”.
- Premiers aperçus :
- Passage de l’algo en C++ et avancement
- mise en place de la physique avec Bullet
- mise en place de la « traînée » avec différentes couches de plus en plus claires
- diminution de la couleur avec le temps pour faire « disparaître » les ombres au fur et à mesure
Problèmes rencontrés :
- Bullet et son manque de documentation = très compliqué à mettre en place
- Bullet = physique en 3D, désactiver la physique sur l’axe des Z
Tests de scale non concluants :
- problème de boite de collision
- scale au coin haut gauche -> mise en place d’un translate
- Vidéo test :
- Documentation technique
- Initialisation
Cette fonction permet d’initialiser toutes les parties correspondant à la physique.
On y créer aussi notre forme de collision « plafond » qui permettera de délimité l’espace de mouvement des formes qui s’envoleront.
- Draw
Cette fonction est appelée à chaque frame et prend en paramètre le polygon d’origine : white_screen.
1) On ajoute le polygone white_screen à la liste des « anciens » polygones, permettant d’afficher le flou.
La liste aura une taille maximum, et si celle-ci est atteinte, on supprimera le plus ancien polygone qui y aura été ajouté.
2) On dessine le polygon white_screen
3) On va dessiner chaque « ancien » polygone de la liste avec une couleur de plus en plus foncée
(le dernier polygone ayant été ajouté sera la dernier dessiné et donc complètement noir)
4) On avance d’un étape dans la simulation du monde physique
5) On affiche chaque polygone de la liste « physique » avec les paramètre qui correspondent
au mouvement effectuer à cause de la gravité inversée.
- Au clic
On passe en paramètre de la fonction le polygon d’origine : white_screen.
1) On ajoute le polygone white_screen à la liste des polygones soumis à la physique.
2) On créer une forme de collision qui est identiques aux polygones contenus dans le white_screen.
3) une fois la forme de collision créée, on lui applique les paramètres de physique qui lui corresponde
(une masse, une origine…) et on l’ajoute dans le « monde physique ».